Dijital Oyun Sanatı

Teknoloji Çağı olarak isimlendirdiğimiz XXI. yüzyılda dünyadaki coğrafi kısıtlamaların ve fiziksel engellerin ortadan kalktığı görülmektedir. Bunun en önemli sebepleri arasında internet, bilgisayar ve bu iki teknoloji harikasının beraberinde getirdiği yenilikler sayılabilir.

Bulunduğumuz yüzyılın sanat dünyası, bu gelişen teknolojiyle yakın bir etkileşim içerisindedir. İnsanoğlunun ortaya çıktığı ilk günden itibaren, mağara resimlerinden başlayarak günümüze kadar, inançları başta olmak üzere sahip olduğu kültürel özelliklerle birlikte; tapınak, kilise, piramit, cami, duvar resimleri, fresk, tablo, mozaik, heykel, vazo, el sanatları gibi pek çok sanat eseri ortaya koymuştur.

Teknolojiyle birlikte insanların hayatları ikiye ayrılmıştır ki, bunlar reel ve sanal dünyalardır. Dijital dünya olarak da isimlendirilen bu yaşam alanına, nasıl yaşantılar taşındıysa sanatsal eserler de, her ne kadar ülkemizde fazla yaygın olmasa da, dijital ortama taşınmış, artık dijital ortamda üretilmeye ve tüketilmeye başlanmıştır.  Bu sanal ortamda; fiziksel olmayan ancak duyu organları ile algılanabilen nesnelerin, bilgisayar ortamında üretilmesiyle meydana getirilen eserlere ise “dijital sanat” ismi verilmiştir.

Sanal ortamda üretilen ve dijital sanatın en önemli yansımalarından birisi de oyunlardır[1]. Aksiyon, macera, korku, yarış, savaş, spor, simülasyon, strateji gibi pek çok alt seçeneği bulunan bilgisayar oyunlarının ilki; 1961 yılında Steve Russell tarafından yapımına başlanan ve 1962 yılında piyasaya sürülen Spacewar oyunudur[2]. Daha sonra 1972 yılında Nolan Bushnel tarafından atari oyunları üretilmeye başlanmıştır[3]. 1990-2000’li yıllardan sonra daha yayınlık kazanmıştır. Bilgisayar oyunları zamanla daha da gelişerek oyunculara gerçek bir ortam sunmaktadır, bununla birlikte playstation, xbox ve nintento gibi oyun makinaları atari geleneği devam ettirmekte, aynı zamanda bilgisayar oyunlarından daha fazla rağbet görmektedir.

Oyun denildiğinde genel olarak; içi boş, gereksiz, zaman kaybına neden olan, fayda vermeyen, hatta zarar veren bir düşünce oluşmaktadır[4]. Eğer bu perspektiften bakılırsa bilgisayar oyunlarının hem akademik anlamda geri plana atıldığının, hem de oyunların tesir gücünün farkında olunmadığının ve sanatsal evrenle olan bağlantısının anlaşılmadığının açık bir göstergesi olduğu anlaşılabilir.

Dijital oyunların bir sanat olup olmadığı araştırmacılar arasında bir tartışma konusu olmuştur. New York’un modern sanat müzesi MoMA’nın önemli küratörlerinden Paola Antonelli, Pac-Man, Tetris, Myst, Sims, Passage, Limbo ve Sleep is Death gibi oyunlardan oluşan bir sergi düzenlemiştir. Antonelli, bir yazısında ise oyunların bir sanat eseri olduğunu da açıkça ifade etmiştir[5]. Buna karşı İngiliz the Guardian gazetesinin sanat eleştirmeni Jonathan Jones; video oyunlarının bir sanat olmadığını, oyunların Picasso ve Van Gogh’la aynı mekânda sunulmasının sanatla alakasız olduğunu ve dijital oyunların sadece bilgisayar ortamında üretilen oyun parkından başka bir şey ifade etmediğini söylemiştir[6]. Yine,  Roger Ebert’ın “Video Oyunlar Asla Sanat Olamaz” adlı makalesinde oyunları sanatın dışında tutmaktadır[7]. Ancak, bilgisayar oyunlarını sanat olarak görülmesinin nedeni, aslında sinema sanatının “sanat” olmasıyla aynıdır. Çünkü oyunlar, sinemanın bir üst modelidir. Sinemanın içerisinde barındırdığı bütün dinamikleri içermekle birlikte, yeni bir boyut olarak değerlendirilen interaktiviteyi ekler. Bunun sonucunda tasarımcının sınırladığı oranda, oyuncu tarafından kontrol edilebilir ve yeni bir sinematografi[8] modeli olma niteliği kazanır. Bu da, resim, fotoğraf ve sinema evriminin bir sonraki aşaması niteliğindedir[9].

Hem bilgisayar hem atari hem de günümüzde artık insanların vazgeçilmezleri arasında bulunan, cep telefonları ve internet üzerinden oynanan oyunlar artık tarihin, sanatın, kültürlerin en önemli teşhir alanıdır. Oynayan kişiler üzerinde, diğer birçok sanat eserleri içerisinde daha fazla psikolojik etki eden ve öğreticiliği üstlenen bir alan halini almıştır ki, bugün ortalama 2-3 yaşındaki çocuktan başlayıp yaklaşık 40’lı yaşlara kadar geniş bir insan kitlesine hitap etmektedir. Bununla birlikte küresel olup herkese eşit bir şekilde sunulmakta, ulaştığı kitle sayısı milyonları hatta milyarları bulmaktadır. Ayrıca, sanatın, sanat eserinin ulaşamadığı birçok yer bulunurken internetin ve oyunun ulaştığı, etki ettiği insan sayısı daha fazladır. Biraz daha derin bakıldığında oyunlar bir endüstriyel kültür alanı haline gelmiştir ancak bu, farklı ve tartışmalı bir mesele olduğu için bahsetmeden geçeceğiz.

Sınırları-sınırlamaları olmayan ve hayal edilemez tasarımların ortaya konulduğu oyunları tasarlayan firmaların piyasaya çıkardığı oyunları göz önünde bulundurduğumuzda, oyun kurgusu içerisinde; dönemin tarihi, kültürü, kıyafetleri, yaşam tarzları, kullanılan eşyaları, dönemin savaşları-savaş aletleri ve tarihi karakterleri gibi pek çok unsuru kolaylıkla modelleyip tüketicinin hizmetine sunmaktadır. Tasarlanan kurgunun her döneme uygun olarak verilmesiyle birlikte oyuncunun adeta oyun içerisinde kendisini hissetmesi ve sanki oyun içerisinde verilen dönemde olması, bu kurgu içerisinde verilen mekânların, müziğin, coğrafi tasarımların, grafiklerin vb. unsurların birebir gerçek olarak sunulmasından ve interaktiviteden kaynaklanmakta olduğu düşünülebilir.

Bugün İstanbul’un fethini, hipodromdaki araba yarışlarını, tarihi içerisinde Ayasofya’yı, II. Dünya Savaşı’nı ve birçok olay görsel bağlamda sinema üzerinden insanlara anlatılabilir. Ancak bütün bu olaylar bir bilgisayar oyunu halinde modellenip tasarlanarak adeta II. Dünya savaşında mücadele eden bir asker, Ayasofya’yı inşa eden bir usta, ya da İstanbul’u fetheden bir komutan da olunabilir ve bunların hepsi oyuncuya bırakılarak gerçekleştirilir.

Bütün oyunlar olmamakla birlikte tarihi ve sanatsal nesneleri içerisinde barındıran pek çok oyun bulunmaktadır. Bu oyunlar içerisinde bulunan sanatsal nesneler, kurgu, etki ve öğretici yanlar birkaç örnek üzerinden bahsedilecektir.

Kaynakça:

[2] http://www.masswerk.at/spacewar/, http://spacewar.oversigma.com/.

[3] Mark J.P. Wolf, Bemard Perron, “An İntoduction To The Video Game Theory”, Formats Revista de Comunicaciô Audiovisual, Universitat Pompeu Fabra, 2005, 2.

[4] Mutlaka

[5] P. Antonelli, Video Games, 14 in Collection, for Starters, Retrieved December 15, 2012, From: http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters.

[6] https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art.

[7] http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art.

[8] Sinematografi, sanatta hareketli görüntüyle ilgili herşeyi kapsayan genel bir terimdir ve devamlı görüntü kaydederken, kamera tercihlerini yapma disiplinidir. (Detay için bkz: Nijat Özon, Sinema Televizyon, Video, Bilgisayarlı Sinema Sözlüğü, Kabalcı, İstanbul 2000, Riciotto Canudo, The Birt of A Sixcht Art, Frenc Film Teory and Cristicism: A Histort/Anthology 1907-1939, Priceton University Press, New Jersey, 1988.

[9] Deniz Denizel, “Sanatın Yeni Evresi Olarak Bilgisayar Oyunları”, Felsefe ve Sosyal Bilimler Derisi, Bahar 2012, S. 13, 108www.flsfdergisi.com

Bir cevap yazın